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第二十章 杰斯特·李的方法论

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    后来的《魔兽世界》三位制作总监之一,传奇设计师肖恩·达比利在接受fox采访时,回忆这一天的时候先是哈哈笑了起来,然后脸上浮现出了他这个以狂妄著称的设计师一种很少见的崇敬的神采。

    他的言辞一改先前,突然变得很恭敬:“是的,那是我第一次跟‘tyrant’见面,现在想起来还那么难忘,你知道吗?他做出《美利坚方块》的时候才十九岁,他当时还是ucla的学生,我们所有人都有点不敢置信!你知道的,当时我们所有的人都是他的粉丝!”

    “tyrant?是的,我们当时给杰斯特取的外号,他平时不工作的时候很好相处,言语和善……但设计游戏上很霸道,基本上我行我素,在开发之前的讨论设计的时候任何人都可以畅所欲言,他也很认真的倾听,但在确定了设计方案之后,他绝对不允许任何一个个体提出不同的意见,也不允许任何一个人说,‘抱歉,我做不到’,如果你这么做了,他就会毫不犹豫的让你滚蛋……他在这方面就是一个暴君,独裁者!”

    “武断?不不不,实际上,我们虽然喊他暴君,但这只是在私下里看玩笑的称呼,其实他在我们火星娱乐还有一个真正的号外——你知道的,他是一个很特别的设计师,脑子里似乎有着无数的奇思妙想,他甚至可以说是最特别的那一个,马克·塞尼叫他‘all-the-best’,后来这成了我们所有人对他的称呼——这可不是一路顺风的意思,仅仅是字面的意思:他是最好的,所有人里面最好的!”

    “对对!我受他的影响很大,他是我的人生导师,我对如何设计一款游戏的所有的认知都是来源于他,他在十九岁那一年就洞彻了游戏的本质,我现在还记得当时的场景,他的那次演讲对我来说简直就是振聋发聩,那简直就是游戏设计师的圣经。”

    “可以毫不客气的说,我,甚至是每一个从火星娱乐走出来的设计师,都是他的学生,每一个都不例外!”

    让我们把时间重新拉回到一九八四年的这个初夏。

    杰斯特跟马克·塞尼玩的是《马里奥兄弟》,这是一款静止画面的过关游戏,有些类似于《大金刚》。

    这是一款很棒的游戏,虽然玩法上还没脱离《大金刚》定义出的静止画面过关游戏的窠臼,但凭借着在这个时代里面首屈一指的画面,流畅的操作感跟各种欢乐的元素,依然在日本引起了相当的关注。

    我前面说这款游戏老套不怎么火热其实是不对的。

    《马里奥兄弟》确实没做出什么革命性的创新,说老套或许可以,但说不火热……嗯,在美国确实也可以这么说,但在日本,这款游戏却引起了一次销售狂潮。

    因为fc发售后实在是太畅销,以至于许多商店都卖断了货,很多疯狂的玩家就退而求其次的买了《马里奥兄弟》这款游戏聊以自-慰。

    催眠自己我也有fc了!

    这也在当时产生了一个奇怪的现象,当时fc才出货一百多万套,但《马里奥兄弟》这款游戏却卖出了整整一百六十万套,造成了一个在游戏历史上绝无仅有的事件——游戏竟然卖的比游戏机还多。

    所以这款游戏的可玩性还是有的。

    有些游戏你自己玩着觉得没什么意思,但看别人玩却觉得特别有意思。

    杰斯特跟马克·塞尼玩《马里奥兄弟》的时候,这三十多个新员工都围在了他俩人的身后,争相围观。

    甚至还七嘴八舌的提出自己的建议,这里应该如何过关。

    对他们的绝大多数来说,fc还是很罕见的。

    “这款游戏不错啊,很有《大金刚》的风格啊。”

    “嗯,跟《大金刚》有许多的相似之处,但好像比《大金刚》还好玩。”

    “我刚才看到了开头的日语,这是任地狱的游戏,他们的游戏都是这个风格了,好玩,耐玩,有意思!”

    “什么啊!就是《大金刚》换了副皮而已,《大金刚》都玩够了,这游戏有什么意思,任地狱就知道炒冷饭,总有一天跟雅达利一个下场。”

    诸如此类的评论声不绝于耳。

    一直到第六关结束,杰斯特控制的马里奥阵亡之后,他对着马克·塞尼怪笑了一声,然后马上关上了游戏。

    马克·塞尼见到杰斯特如此无耻,更是眼皮直翻,他的2p还可以玩路易斯呢!

    这个时候,正当有人好奇问他怎么不玩的时候,马克·塞尼却率先开口了。

    “这位就是《美利坚方块》的设计师,也是你们的老板,杰斯特·李。”然后他稍微顿了顿,露出了一个不怀好意的神色,“他今年才十九岁,还在ucla读书。”

    然后全场响起了此起彼伏的惊叹声,甚至很多人都用怀疑的眼神看向了杰斯特·李。

    他们有点不相信像是《美利坚方块》这么棒的游戏竟然只是一个十九岁的大学生完成的。

    杰斯特只能无奈的看了马克·塞尼一眼,暗骂了一声。

    然后他亲自开口道:“我是杰斯特·李,如马克刚才说的,我就是《美利坚方块》的作者,其实这只是一个灵机一动而产生的一个想法,你们里面很多的编程水平都超过我,相信也看得出,这款游戏在技术上的难度并不算大。”

    他这话说的让这三十多人默默的点头,《美利坚方块》在技术上确实难度不大。

    他们里面很多人尽管年轻,但都是很有经验的游戏设计师,他们知道,其实这个时候每个游戏公司在技术上的差距并不是特别大——一款游戏的好坏最重要的就是看它的创意,也就是玩法,而不是技术。

    毕竟,现在谁也做不出高像素的画面,只能在二维的平面进行有限度的模拟。

    而《美利坚方块》这款游戏,在创意上,玩法上,甚至那个彩蛋的设置上,简直就是完美无缺。

    足以成为他们这些游戏设计师教科书一般的典范。

    “大家也不用这么拘谨啊,我们是游戏公司,不是什么专业的律师行或者是金融公司,没有那么多规矩——随便坐,我今天就是想要跟大家一起开一个头脑风暴,讨论一下如何才能做一个好游戏。”

    杰斯特环视了众人一眼,开始了自己早就准备好的议题。

    他这个问题问的也不算刁钻的,其实这个问题自从电子游戏诞生以来,就在被所有的游戏设计师们不断的探索总结,但到目前为止,还没有一个人能够提出一个被广泛接受的结论。

    他这个问题问出后,所有人都开始了畅所欲言。

    各种各样的言论都有,不过杰斯特没听到什么能够直指核心的东西,大都是些陈词滥调。

    听的有些索然无味的他拍了拍巴掌,全场都静了下来,将目光移到了他的身上。

    “那我就简单的说几句吧,你们就权当我在做《美利坚方块》的时候的一些想法吧。”

    杰斯特摆摆手,让大家都坐下。

    他刚才玩完游戏后站起来一直到现在也觉得挺累的。

    然后,他以马克·塞尼后世,在2011年拉斯维加斯举办的dice(design、innovate、municate、entertain)峰会上的结论性陈词作为自己的开场。

    “我觉得,如果一个游戏的最基本的创意不能打动人,那在其上花再多的精力,它也不能成为一款好游戏。”

    然后,杰斯特话语不停的继续说道。

    “所以,我认为,一款好游戏,必须要有某一种能够打动人的东西——这样东西可以是任何的东西,人物,剧情,玩法,画面,甚至是音乐,你必须要让你这款游戏的购买者觉得,我花钱买这款游戏是值得的,而不是让他们产生这种想法:哦,我简直就如同花五十美元买了一坨镶嵌白金的大便!”

    这让很多人陷入了沉思,但也有人的脸上露出了迷茫的神色,其中有一个有着一头棕色的长发,带着眼镜的年轻人出生询问:“boss,我叫威尔·赖特,之前是建筑设计师,我想问一下,您刚才说的都是很唯心的东西,有没有唯物一点的呢?”

    “唯物的?”

    杰斯特听到这话笑了笑,然后又仔细的看了这个叫威尔·赖特的年轻人一眼,跟他记忆里的某一个人的影像重叠,然后他略微思考了一下,继续说道。

    “我稍微有点思路。”

    然后,杰斯特就开始了用他自己的言辞对马克·塞尼在后世提出的,被无数的游戏设计师视为圣经的‘塞尼理论’展开了无耻的剽窃。

    马克·塞尼在未来也是凭借这套理论,获得了gdc终身成就奖这一游戏设计师的最高荣誉。

    当然,以后这就要被叫做‘杰斯特·李的方法论’了。

    “在这之前,我想要问大家一个很本质的问题,你到底是在制作一款游戏,还是在设计一款游戏!”

    这个问题在这三十名设计师里面引起了很大的议论声,这些人都明白,制作跟设计是完全不同含义的的词汇,无论是表面的,还是内在的,都完全不同。(http://.)。

    制作,一般被认为是流水线上的工业品,它们可能是合格的,但是千篇一律,缺乏创意。

    而设计,一般会被认为是精雕细琢的艺术品,他们也许会奇形怪状,但却充溢着各种的奇思妙想。

    也就是说,杰斯特的这个问题是在拷问这些设计师们,你们是在以何种的心态去做一款游戏的。

    见到几乎所有人都在小声讨论着,但没有一个出来正面回答自己的问题,就算是这个问题的原创者马克·塞尼也在低着头默默的想着什么。

    杰斯特也不着急,只是微微的笑了笑,继续了他的问题。

    “那我再问一个更直接的问题,如果你们设计了一款游戏,已经完工了百分之九十,你们的感觉或者是试玩的玩家给的意见是‘还算不错’,如果做好收尾之后马上发售,是可以赚到粉丝钱的,但可能评价不会太高,那么问题来了——你们是把这款游戏回炉重做,让这款游戏变成一个可以载入史册的经典呢,还是就这么直接做完出售,先把研发费用赚回来再说?”

    这个问题杰斯特刚一问完,那些设计师脸上的表情瞬间呆滞了起来。