第七百五十二章 最终幻想7
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听杰斯特这么说,卡马克也是点了点头。
他知道杰斯特所言非虚。
的确,虚拟现实设备的研发,注定会是一段很漫长的过程,就像是当初杰斯特从任天堂在上面推出光枪的时候,就让当时的dream波开发组也火速的开发了一个,当然,因为是赶工的关系,这个dream波上面的光枪的质量也不如上面的好。
不过这个东西存在的意义,至少是在那个时代,并不是比谁比谁好的一个东西,而是比,到底有没有一个东西。
任天堂从光枪里面赚到了不少便宜,所以他们就在这种体感设备上面持续的投入了不少,比如说他们的那个超级手套,但可惜的是,这东西他们失败了。
杰斯特当时就知道,目前的条件下,这些体感一类的外设,都是一些多余的东西,根本就不是什么核心,没什么价值,做出来也仅仅是代表,我们也同样能做,虽然杰斯特也在开发完dream波的光枪之后,就迅速的成立了体感设备的开发小组,到目前为止,这个小组已经维持了差不多八年到九年的时间了。
当时,仍然不可能在明年就要退出的dream波3中,拿出可以真正的商用的东西。
而可以预见的是,虚拟现实设备的研发,可能一开始的规模很小,只能够进行一些理论技术的储备,真正的开始研发,大概都要数年之后,而要真正的拿出可以使用的成果,大概需要用十年来作为单位进行计算,对于很多人。对于很多事业心强的人。
这样的工作,是绝对不可能接受了。
尤其是对于那些自负才华的。
不过杰斯特倒是不怎么担心卡马克,卡马克做事。全凭自己的兴趣,比如说他在自己最如日中天的时候。选择退出游戏开发的行业,专门进行火箭方面的研发,而众所周知,火箭这个东西,除了国家花费巨资投入之外,是根本就不可能获得什么成果的。
但卡马克还是义无返顾的投入了进去,更不用说,虚拟现实设备这个。未来肯定会有回报跟投入的东西了。
之后,杰斯特又跟山内一典关于《跑车浪漫旅》的开发聊了半天,对于山内一典对于他的第一款主机游戏在系统上面的架构,杰斯特基本上是找不到什么缺点的。
基本上,山内一典跟杰斯特描绘出的这个游戏的架构上面来看,能够想到的,能够在这个时代完成的,也都在这上面了。
不过山内一典特别点出的就是,他想要在进行一次跟其他的各大汽车公司方面联系,希望他们能够提供车型。能够让他们收集数据跟资料,最好还能够现场进行采声,不过这都是需要一大笔钱的。目前山内一典的工作室的资金不是太多,难以进行这种大规模的工程。
杰斯特也没有权力直接让公司给一个工作室拨款。
但是他可以提出自己的建议:“这样吧,你写一份申请给总部,然后开表决会议的时候,我会同意你的申请的。”
山内一典庭后院饿点了点头,能得到杰斯特应许,对他来说已经很不错了。
之后杰斯特还要去的就是坂口博信的工作室。
本来杰斯特是打算去中裕司的工作室看一下的,不过中裕司的工作室刚刚做完了一款游戏,大部分的员工正在休假当中。中裕司自己倒是在,不过他正在为了新游戏改怎么做的事情有些焦头烂额。对于杰斯特现在去,他可能也没什么心情。
正好坂口博信的新游戏想要跟杰斯特讨论。所以,杰斯特便临时的改变了计划,准备去一次他那里。
对于坂口博信要做的这款游戏,杰斯特是无比熟悉的。
最终幻想7。
之前杰斯特已经看过了坂口博信之前给他的整款游戏的开发企划,他很熟悉,因为在上一个世界的时候,他就是从这款游戏,真正的成为了最终幻想系列的忠实粉丝。
这是一款划时代的作品。
关于他的传说多的如同过江之鲫,可以说,正是这款游戏,告诉了所有的主机游戏的开发者,一款出色的3d游戏,应该是什么样子的。
在大阪见到坂口博信的时候,杰斯特可以看到,他的眼睛里面充满了血丝,好像是几天没有睡过,但是精神却异常的有神采,这让杰斯特很意外,跟他聊了几句,坂口博信的思维也非常的敏锐。
“你还好吧。”
犹豫之下,杰斯特还是这样问了一句。
而坂口博信笑了笑,摆了摆手,不碍事的说道:“没什么,只是一天多没睡,我正在修改我之前的7的设计方案,我想到了很多非常让人移动的东西……我想要将他们完美的加入到游戏当中!”杰斯特可以从坂口博信的语气里面,很清晰的听出,他对于这件事的兴奋。
“这是一笔大钱!”
在他自己激动的说了几遍之后,他才有些平复下心情,然后开始说起了他这一次特别的让杰斯特来的原因,实际上,杰斯特之前也猜到了原因7的架构之宏大,可以说,坂口博信能够有勇气进行这样的大项目,是非常的有勇气的。
“需要多少?”
杰斯特听到了坂口博信的感叹之后,只是笑了笑,不动声色的说了这样一句。
然后坂口博信报出了一个数字。
接着,杰斯特皱了皱眉。
“这个数字是不可能的,你知道的,因为新主机还有一年发售,现在公司里面主要的精力也都放到了这方面……开始的项目很多,需要的资金很多,我们是不可能在今年给你这么多的开发资金的,只能够给你三分之一……而且,就算是明年。也只能再给三分之一。”
“而且,你还是需要向总部递交报告。”
听到杰斯特这么说,坂口博信也只能够是有些遗憾的点了点头。他沉默了一会,然后说道:“我可以降低一下画面的质量。这样也可以压缩一下开发成本,三分之二的话,大概差不多了。”
倒不是说杰斯特不想给7足够的钱,但是这并不是他一个人能够说了算的。
在他的眼里,制度要比他个人的权威还要有用的多。
他终有一天是会从公司退休的,只有完善合理的制度,才能够让一家公司,在离开了他们的创始人之后。长久的存在下去。
所以,杰斯特在听到坂口博信的叹息声之后,他也皱着眉头想了一会。
“这样吧,明年我的那款游戏如果能够按时完工,那么大概还是能够省下一笔钱的,这笔钱我会从中抽出你需要的那一部分来……如果剩下的钱不够的话,那么,7就暂时推出dream波3的计划吧,将发售的时间改到九六年,这样的话。你们需要的开发资金就肯定充足了。”
坂口博信很显然是不想要退出dream波3的游戏计划,不过,他也不甘心让他降低游戏的开发质量。他有些抉择不下来,所以,他只能够是向着杰斯特点了点头:“我再想想吧。”
然后,两人就对于7开发的企划讨论了起来。
说实话,对于7这款游戏,可能没人能够比他还熟悉了。
这款游戏的出色之处,对于杰斯特来说,是不需要用任何语言来描述的,这款游戏。它对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到。游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩ps4次时代游戏呢。他就已经开启了虚拟游戏的人生。
游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。
当然,对于游戏从2d向着3d转变的游戏,7在技术上似乎不如任天堂的那款永远在游戏史丰碑上面的杰作《塞尔达时之笛》。
因为,《塞尔达时之笛》,也就是很多粉丝嘴里说的oot,它是全3d的,视角自由调整,而这个时期绝大部分3d游戏都是固定或者可选视角。其次它引入了目标锁定的概念,解决了到当时位置和ps都没解决的攻击指向问题。目标锁定在sony发明双摇杆后已经不是必不可少了,但是在当时是一个非常重要的设计。
另外它的野外世界虽然是箱庭模式,但是比起过去的游戏已经有了本质的区别,ma日o64和oot是现在所有大型3d游戏的起点。
但是7,能够在同一个时代,跟这款游戏相提并论,自然有他的伟大之处。
实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。
所以说,7的影响力更多是产业层面的。
在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番长时间的拉锯战。
在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的p,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。
当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。
比如说,当时与ps竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在90年代后期,这是一个长达数年的割据过程。
一旦选择错了,那就是死无葬身之地。
在7之前,真正体现出3d优势的无非是赛车和生化危机,《马里奥64》这样的因为需要特殊的手柄无法推广到其他机种上。而在当时的游戏业中心日本,rpg仍然是最主要的类型。得rpg者得天下。
日本几个主要的rpg系列,除了女神转生过去是假3d外,其他的勇者斗恶龙。天外魔境,圣剑传说。浪漫沙加,光明,传说,等等,都是纯粹的2drpg,大部分厂商觉得2d的潜力还没挖完,追逐3d是舍本逐末,其实。在杰斯特看来,这不过是一个借口,一些日厂为了掩饰自己的目光短浅而找的借口。
当然,当时要开发3d大作需要完全新的技术积累,而他们做2d,则完全不需要。
再投入上面,双方也是没有可比性的。
而就是在这样的一个背景下,7第一次让普通玩家体会到了3d相比2d巨大的飞跃,所以,在一定程度上。将这款游戏,称之为弥赛亚也是未尝不可的。
如果把2005年到2015年游戏画面的进步定义成10的话,7与6之间的差异就有100了。
你可以想象这之间的差距有多大。
2005年的游戏的画面。你可以看看你第一次看到o的时候,在对比一下,你现在看到《教团1886》的差距,你就可以知道,7在画面提升上面,对于整个业界,是造成了何种程度的震惊了。
那完全就是几何级数的。
7亲手给自己之前的所有rpg贴上了落伍的标签,追捧7的新玩家则给所有维护2drpg地位的老玩家贴上了傻逼的标签。天外魔境4和北欧女神堪称2d游戏的巅峰,画面效果华丽之极。但面对新一代3drpg的围攻,孤掌难鸣。ps被视为老玩家和新玩家的分界线。游戏业蓝海时代的序幕,与7有很大关系。
当然不仅仅如此。7的出色不仅仅体现在他超越整整一个时代的画面上。
7在剧情上大量引入心理学和现代技巧,意识流和佛洛依德满天飞,更是让新玩家在内涵上也有了鄙视老玩家的资本。
还有7的g过场,现在谁也不会把视频播放当作什么大不了的事,但在90年代,视频的播放能力是仅次于3d画面水平的硬指标。7简直是针对3d和播片两方面落后的ss量身定做的,色ga其实就是被7打败的。n64虽然有3d却没有播片,也惨遭软件商抛弃。
杰斯特经历过这个时代,他是有些发言权的,在1997年,面对突然冒出来的上千万7信徒,2d玩家的郁闷远远不是未来的那些单机游戏玩家被手游玩家说“手游要淘汰传统游戏”可以相比的,因为在当时的这些玩家的心目中,从他们看到7的第一眼开始,就知道支持3d的游戏玩家说的是对的,2d游戏已经被7杀死了。
这也是为什么7在整个游戏史上面如此伟大的原因。
他杀死了一个辉煌的时代,也开启了一个崭新的,必然会更加辉煌的时代。
杰斯特跟坂口博信谈了整整一天,甚至连饭都是让下属送到他们俩人讨论的办公室的,甚至到了最后,参与讨论的已经不仅仅是杰斯特跟坂口博信两个人,而是7的剧本作者,原画师,甚至配乐师,都来到了这件并不算打办公室,进行非常热烈的讨论。
到了晚上,杰斯特可以看出坂口博信已经非常疲惫了,他才坚持着暂时终止了这场讨论,让坂口博信先去休息。
不过杰斯特也做出了保证,明天他们还会继续讨论下去。(未完待续)
听杰斯特这么说,卡马克也是点了点头。
他知道杰斯特所言非虚。
的确,虚拟现实设备的研发,注定会是一段很漫长的过程,就像是当初杰斯特从任天堂在上面推出光枪的时候,就让当时的dream波开发组也火速的开发了一个,当然,因为是赶工的关系,这个dream波上面的光枪的质量也不如上面的好。
不过这个东西存在的意义,至少是在那个时代,并不是比谁比谁好的一个东西,而是比,到底有没有一个东西。
任天堂从光枪里面赚到了不少便宜,所以他们就在这种体感设备上面持续的投入了不少,比如说他们的那个超级手套,但可惜的是,这东西他们失败了。
杰斯特当时就知道,目前的条件下,这些体感一类的外设,都是一些多余的东西,根本就不是什么核心,没什么价值,做出来也仅仅是代表,我们也同样能做,虽然杰斯特也在开发完dream波的光枪之后,就迅速的成立了体感设备的开发小组,到目前为止,这个小组已经维持了差不多八年到九年的时间了。
当时,仍然不可能在明年就要退出的dream波3中,拿出可以真正的商用的东西。
而可以预见的是,虚拟现实设备的研发,可能一开始的规模很小,只能够进行一些理论技术的储备,真正的开始研发,大概都要数年之后,而要真正的拿出可以使用的成果,大概需要用十年来作为单位进行计算,对于很多人。对于很多事业心强的人。
这样的工作,是绝对不可能接受了。
尤其是对于那些自负才华的。
不过杰斯特倒是不怎么担心卡马克,卡马克做事。全凭自己的兴趣,比如说他在自己最如日中天的时候。选择退出游戏开发的行业,专门进行火箭方面的研发,而众所周知,火箭这个东西,除了国家花费巨资投入之外,是根本就不可能获得什么成果的。
但卡马克还是义无返顾的投入了进去,更不用说,虚拟现实设备这个。未来肯定会有回报跟投入的东西了。
之后,杰斯特又跟山内一典关于《跑车浪漫旅》的开发聊了半天,对于山内一典对于他的第一款主机游戏在系统上面的架构,杰斯特基本上是找不到什么缺点的。
基本上,山内一典跟杰斯特描绘出的这个游戏的架构上面来看,能够想到的,能够在这个时代完成的,也都在这上面了。
不过山内一典特别点出的就是,他想要在进行一次跟其他的各大汽车公司方面联系,希望他们能够提供车型。能够让他们收集数据跟资料,最好还能够现场进行采声,不过这都是需要一大笔钱的。目前山内一典的工作室的资金不是太多,难以进行这种大规模的工程。
杰斯特也没有权力直接让公司给一个工作室拨款。
但是他可以提出自己的建议:“这样吧,你写一份申请给总部,然后开表决会议的时候,我会同意你的申请的。”
山内一典庭后院饿点了点头,能得到杰斯特应许,对他来说已经很不错了。
之后杰斯特还要去的就是坂口博信的工作室。
本来杰斯特是打算去中裕司的工作室看一下的,不过中裕司的工作室刚刚做完了一款游戏,大部分的员工正在休假当中。中裕司自己倒是在,不过他正在为了新游戏改怎么做的事情有些焦头烂额。对于杰斯特现在去,他可能也没什么心情。
正好坂口博信的新游戏想要跟杰斯特讨论。所以,杰斯特便临时的改变了计划,准备去一次他那里。
对于坂口博信要做的这款游戏,杰斯特是无比熟悉的。
最终幻想7。
之前杰斯特已经看过了坂口博信之前给他的整款游戏的开发企划,他很熟悉,因为在上一个世界的时候,他就是从这款游戏,真正的成为了最终幻想系列的忠实粉丝。
这是一款划时代的作品。
关于他的传说多的如同过江之鲫,可以说,正是这款游戏,告诉了所有的主机游戏的开发者,一款出色的3d游戏,应该是什么样子的。
在大阪见到坂口博信的时候,杰斯特可以看到,他的眼睛里面充满了血丝,好像是几天没有睡过,但是精神却异常的有神采,这让杰斯特很意外,跟他聊了几句,坂口博信的思维也非常的敏锐。
“你还好吧。”
犹豫之下,杰斯特还是这样问了一句。
而坂口博信笑了笑,摆了摆手,不碍事的说道:“没什么,只是一天多没睡,我正在修改我之前的7的设计方案,我想到了很多非常让人移动的东西……我想要将他们完美的加入到游戏当中!”杰斯特可以从坂口博信的语气里面,很清晰的听出,他对于这件事的兴奋。
“这是一笔大钱!”
在他自己激动的说了几遍之后,他才有些平复下心情,然后开始说起了他这一次特别的让杰斯特来的原因,实际上,杰斯特之前也猜到了原因7的架构之宏大,可以说,坂口博信能够有勇气进行这样的大项目,是非常的有勇气的。
“需要多少?”
杰斯特听到了坂口博信的感叹之后,只是笑了笑,不动声色的说了这样一句。
然后坂口博信报出了一个数字。
接着,杰斯特皱了皱眉。
“这个数字是不可能的,你知道的,因为新主机还有一年发售,现在公司里面主要的精力也都放到了这方面……开始的项目很多,需要的资金很多,我们是不可能在今年给你这么多的开发资金的,只能够给你三分之一……而且,就算是明年。也只能再给三分之一。”
“而且,你还是需要向总部递交报告。”
听到杰斯特这么说,坂口博信也只能够是有些遗憾的点了点头。他沉默了一会,然后说道:“我可以降低一下画面的质量。这样也可以压缩一下开发成本,三分之二的话,大概差不多了。”
倒不是说杰斯特不想给7足够的钱,但是这并不是他一个人能够说了算的。
在他的眼里,制度要比他个人的权威还要有用的多。
他终有一天是会从公司退休的,只有完善合理的制度,才能够让一家公司,在离开了他们的创始人之后。长久的存在下去。
所以,杰斯特在听到坂口博信的叹息声之后,他也皱着眉头想了一会。
“这样吧,明年我的那款游戏如果能够按时完工,那么大概还是能够省下一笔钱的,这笔钱我会从中抽出你需要的那一部分来……如果剩下的钱不够的话,那么,7就暂时推出dream波3的计划吧,将发售的时间改到九六年,这样的话。你们需要的开发资金就肯定充足了。”
坂口博信很显然是不想要退出dream波3的游戏计划,不过,他也不甘心让他降低游戏的开发质量。他有些抉择不下来,所以,他只能够是向着杰斯特点了点头:“我再想想吧。”
然后,两人就对于7开发的企划讨论了起来。
说实话,对于7这款游戏,可能没人能够比他还熟悉了。
这款游戏的出色之处,对于杰斯特来说,是不需要用任何语言来描述的,这款游戏。它对人认知上的颠覆是空前的,没有人能想到。游戏还能有如同电影般的画面,好比你还在玩ps4次时代游戏呢。他就已经开启了虚拟游戏的人生。
游戏品质间的巨大差距,达成了对其它游戏的碾压,以现在的眼光,玩十几年前的最终幻想7,你还会震撼于她的情节,她的音乐,她的战斗系统,以及,她的结局。
当然,对于游戏从2d向着3d转变的游戏,7在技术上似乎不如任天堂的那款永远在游戏史丰碑上面的杰作《塞尔达时之笛》。
因为,《塞尔达时之笛》,也就是很多粉丝嘴里说的oot,它是全3d的,视角自由调整,而这个时期绝大部分3d游戏都是固定或者可选视角。其次它引入了目标锁定的概念,解决了到当时位置和ps都没解决的攻击指向问题。目标锁定在sony发明双摇杆后已经不是必不可少了,但是在当时是一个非常重要的设计。
另外它的野外世界虽然是箱庭模式,但是比起过去的游戏已经有了本质的区别,ma日o64和oot是现在所有大型3d游戏的起点。
但是7,能够在同一个时代,跟这款游戏相提并论,自然有他的伟大之处。
实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。
所以说,7的影响力更多是产业层面的。
在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番长时间的拉锯战。
在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的p,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。
当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。
比如说,当时与ps竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在90年代后期,这是一个长达数年的割据过程。
一旦选择错了,那就是死无葬身之地。
在7之前,真正体现出3d优势的无非是赛车和生化危机,《马里奥64》这样的因为需要特殊的手柄无法推广到其他机种上。而在当时的游戏业中心日本,rpg仍然是最主要的类型。得rpg者得天下。
日本几个主要的rpg系列,除了女神转生过去是假3d外,其他的勇者斗恶龙。天外魔境,圣剑传说。浪漫沙加,光明,传说,等等,都是纯粹的2drpg,大部分厂商觉得2d的潜力还没挖完,追逐3d是舍本逐末,其实。在杰斯特看来,这不过是一个借口,一些日厂为了掩饰自己的目光短浅而找的借口。
当然,当时要开发3d大作需要完全新的技术积累,而他们做2d,则完全不需要。
再投入上面,双方也是没有可比性的。
而就是在这样的一个背景下,7第一次让普通玩家体会到了3d相比2d巨大的飞跃,所以,在一定程度上。将这款游戏,称之为弥赛亚也是未尝不可的。
如果把2005年到2015年游戏画面的进步定义成10的话,7与6之间的差异就有100了。
你可以想象这之间的差距有多大。
2005年的游戏的画面。你可以看看你第一次看到o的时候,在对比一下,你现在看到《教团1886》的差距,你就可以知道,7在画面提升上面,对于整个业界,是造成了何种程度的震惊了。
那完全就是几何级数的。
7亲手给自己之前的所有rpg贴上了落伍的标签,追捧7的新玩家则给所有维护2drpg地位的老玩家贴上了傻逼的标签。天外魔境4和北欧女神堪称2d游戏的巅峰,画面效果华丽之极。但面对新一代3drpg的围攻,孤掌难鸣。ps被视为老玩家和新玩家的分界线。游戏业蓝海时代的序幕,与7有很大关系。
当然不仅仅如此。7的出色不仅仅体现在他超越整整一个时代的画面上。
7在剧情上大量引入心理学和现代技巧,意识流和佛洛依德满天飞,更是让新玩家在内涵上也有了鄙视老玩家的资本。
还有7的g过场,现在谁也不会把视频播放当作什么大不了的事,但在90年代,视频的播放能力是仅次于3d画面水平的硬指标。7简直是针对3d和播片两方面落后的ss量身定做的,色ga其实就是被7打败的。n64虽然有3d却没有播片,也惨遭软件商抛弃。
杰斯特经历过这个时代,他是有些发言权的,在1997年,面对突然冒出来的上千万7信徒,2d玩家的郁闷远远不是未来的那些单机游戏玩家被手游玩家说“手游要淘汰传统游戏”可以相比的,因为在当时的这些玩家的心目中,从他们看到7的第一眼开始,就知道支持3d的游戏玩家说的是对的,2d游戏已经被7杀死了。
这也是为什么7在整个游戏史上面如此伟大的原因。
他杀死了一个辉煌的时代,也开启了一个崭新的,必然会更加辉煌的时代。
杰斯特跟坂口博信谈了整整一天,甚至连饭都是让下属送到他们俩人讨论的办公室的,甚至到了最后,参与讨论的已经不仅仅是杰斯特跟坂口博信两个人,而是7的剧本作者,原画师,甚至配乐师,都来到了这件并不算打办公室,进行非常热烈的讨论。
到了晚上,杰斯特可以看出坂口博信已经非常疲惫了,他才坚持着暂时终止了这场讨论,让坂口博信先去休息。
不过杰斯特也做出了保证,明天他们还会继续讨论下去。(未完待续)