第八百一十一章 《无双》还是《忍龙》的销量高?
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在原本的历史上面,罗伯.帕尔多在加入暴雪之后,第一次单独负责的项目就是《星际争霸:母巢之战》的开发与制作,当时他是游戏的首席设计师。
他是在九六年加入暴雪就一直在《星际争霸》设计组工作。
因为表现出色,他在设计《星际争霸》的资料片的时候被扶正成为《母巢之战》的首席设计师,然后设计出来让《星际争霸》真正走上了神坛,并且奠定了暴雪靠着资料片封神的神迹之始,在《母巢之战》之前,业内对于资料片的看法只是原版的一个补充。
在《母巢之战》之前,从来没有人有想过,一个资料片会对一款游戏产生如此巨大的影响,这在当时简直是不可思议的。
尤其是对于业内来说。
后来,罗伯.帕尔多历任《魔兽世界》的三位首席设计师之一,《魔兽争霸3:混乱之治》以及《魔兽争霸3:冰封王座》的首席设计师。
被暴雪称之为最好的那一个。
二零零六年被评选为时代周刊的年度最有影响力人物之一,原因就是他创造了一个可以让数百人生活的世界——《魔兽世界》。
天生的为设计rts游戏而生的一个人物,所以,这一次,暴雪在将《星际争霸》交给对方之后,又马上跟对方谈了《魔兽争霸3》加入英雄单位,并且在rts游戏里面因为rpg元素的想法,没想到马上就得到了帕尔多的全力支持,他觉得这种很有创意的想法大有可为。
杰斯特的这个点子就像是给帕尔多打开了一道崭新的门。
当然,帕尔多将会成为《魔兽争霸3》的首席设计师的消息还要过一段时间才会公布。不过杰斯特之前在论坛上那些隐晦的话也被有心人挖掘出了很多含义,比如说就是指的杰斯特在暗指之所以或有之前你们认为的很多不和火星娱乐常理的原因就在于这两款游戏的设计师本来就是一个人。
而且,还是在本质上完全不同游戏。
可能会有很多同时喜欢两款游戏的玩家存在,但是更多的还是只喜欢其中的一款的,sc当然足够出色。但是这款游戏太难了,rts游戏的特点就在这里,如果做得太好的之后,就会造成一个不可避免的问题,那就是对于新手上手体验非常的不友好。
而这一次,关于《魔兽争霸3》上面。无论是杰斯特还是帕尔多本人,都有着许许多多的想法。
实际上,杰斯特就觉得暴雪后来在《星际争霸2》最后一部资料片《虚空之遗》里面采用的那种不断更新剧情战役的方式就是很好,不知道为什么在《war3》里面没有采用,可能是因为当时还没有这个想法。
关于《虚空之遗》的剧情追加问题。是在嘉年华上面,暴雪说《虚空之遗》是星际争霸世界的这个故事的终结,有玩家疑问,是不是不会再有剧情——结果暴雪回复说,会有一些周边的剧情,比如说关于诺娃的,我们会通过剧情战役的方式不断的推出。
当时杰斯特看到这个消息的时候首先联想到的就是war3,要是war3的时候有这个该多好。
当然。那时候因为还没有战网系统,所以这么做并不是那么容易跟方便。
其实关于暴雪,杰斯特还是有很多的感情的。虽然因为他自己的原因,在这个世界上面,这家原本在他所在的时间线上面,对于整个电子游戏有着非常重大的影响的企业并没有出现,不过杰斯特还是在完美的继承者这家伟大的游戏公司的遗产。
无论是他们对于arpg的开创性设计,还是他们对于rts游戏的丰碑性作品。
亦或者是将来。他必然会做的mmorpg历史上最伟大的游戏。
其实整个暴雪从创建到后来发展壮大,以至于凭借着wow会当凌绝顶。跟动视合并成为业界最大的游戏公司,在设计游戏的想法上面是一变再变的。
一开始的暴雪就是一群热爱游戏的玩家组成的工作室。他们从其他游戏里面吸取养分,然后加入自己的想法跟脑洞,变成自己的游戏,所以,在暴雪的游戏里面,你们会发现很多的致敬,但是这也是暴雪的传统,学习别人成功的地方,然后让自己变的更成功。
这是从《魔兽争霸》的初代就开始的一种传统。
包括《魔兽世界》,以至于后来的《守望先锋》,无不是这样的设计思路。
当然,这种思路也有他自己的转变过程,比如说暴雪最成功的一款游戏《魔兽世界》,这款游戏在原本以至于前两个资料片《燃烧的远征》跟《巫妖王之怒》的评价都非常高,但是在第三个资料片《大灾变》之后似乎评价急转直下,这里面固然有着在玩家看来《魔兽》这个系列最吸引人的剧情人物以及剧情的大结局,也有着开发思路的一次彻底的转变。
如果非要用一个次来概括,那就是同质化,如果要详细的说,那就是长篇大论。
其实这种转变并不是从《大灾变》才开始的,而是从《巫妖王之怒》的最后两个版本就初见端倪的。
在《魔兽世界》的开发历程当中,可能对于这款里程碑式的伟大游戏最重要的一次人事调整就是在3.13后期螃蟹的上~位。
螃蟹终于取代了最早的地精弗洛尔——也就是那本六十级战士史诗剑奎尔萨拉的任务物品——《弗洛尔的屠龙技术纲要》的那个弗洛尔成为了《魔兽世界》的首席设计师,而他上~位的第一件事,就是在3.22废除了地精的套装命名方式,还原成t1-t6的命名模式。分割进度。
当时的银白十字军日常和每日冠军试炼迎合了休闲玩家的需要,普通10-迎合了一般玩家的需要-迎合了被uld虐的死去活来的高端玩家的需要,而疯子成就迎合了顶尖玩家的需要,在当时讨好了一大批玩家。当时的牌子(凯旋纹章)是可以直接换同版本套装的,从新手到高玩都知道如果自己上线时间够多,赚取了足够多的凯旋纹章自己就能得到一身和当前版本相符合的装备,于是所有人都有了上线的动力。
这的确是一个非常的不错的设计。
尤其是经历了奥杜尔的玩家人数大量下滑之后——靠着刷马桶一样的toc,玩家人数终于又一次的井喷。
而且,之所以螃蟹能够上~位的最大的原因。还是因为弗洛尔在奥杜尔上面的失败——这里面并不是说这个副本设计的失败,而是指的玩家们并不领这个情,奥杜尔是毋庸置疑的整个wow历史上设计的最出色,脑洞最多,模式最完美。也是最具有史诗感的一个副本。
那真的是所有的mmorpg副本设计的一个巅峰,哪怕就是naxx都没有达到过这个高度。
但是奈何,因为难度的问题,哪怕是不玩困难模式的难度,也是普通玩家所不愿意接受的,因为实在是有些难。
后来在分析这个问题的时候,杰斯特曾经抱怨过,为什么奥杜尔这么出色的一个版本。玩家们为什么会下滑,而在toc这个毫无技术含量的版本会有这么多玩家喜欢。
结果他的一个朋友是这么回答他的。
“你说是《无双》系列的销量高还是《忍龙》的销量高。”
对于这种销量问题,杰斯特自然是耳熟能详的。他马上就回答:“当然是《无双》销量高啊,这还用问,《忍龙》只是一个小众游戏……”
还不等自己说完,杰斯特的朋友马上就紧接着问了一句:“那你说是《无双》设计的出色还是《忍龙》设计的出色?”
“这还用说?《无双》这种就是无脑游戏,随便割草的,手~感跟纸片一样。怎么能跟《忍龙》这种act游戏的艺术品相提并论,不是一个级别的了。要比也是……”说到这里的时候,杰斯特突然说不下去了。因为他明白了他朋友之所以这么问他的原因了,因为这个问题跟他抱怨为什么玩家不喜欢奥杜亚的原因是何其相似。
那就是,绝大多数玩家,或者说是有相当一部分数量的玩家,缺乏评判一款游戏好坏的基本能力,无论是国内的还是国外的,都是一样的。
包括后来杰斯特知道了自从螃蟹上~位上后,废弃掉了大量的弗洛尔的设计,就为这些设计感到痛心。
先说一下被无数玩家称之为经典的icc这个副本。
这个副本可能是螃蟹设计的最成功的一个副本了,但是如果你知道弗洛尔最初的设计是怎么样的话,可能你就不会这么想了——在弗洛尔曾经接受采访的时候,提到过icc是一个怎样的副本,或者换一个说法——这将是一个副本群——就像是六十年代的黑石山一样,这里将会有至少四个团队副本来组成最后的icc。
而最后的boss数量,将会是五十个。
当然不会有普通或者是英雄这种nc的难度设定,只会有一种难度,但是一些boss就像是奥杜亚那样会有困难模式,将会掉落更好的物品,这里面的更好并不是只是无脑暴力的加装等,而是真正的完全不同的装备。
在弗洛尔的设想当中,整个icc的副本流程是这样的。
首先,icc的门得是铁墙大坝,从晶歌森林进入,途中经过尸横遍野的铁墙峡谷,经过猛烈轰炸的战火平原,经过阴冷幽深的辛达苟萨之墓,经过秘法交织的亚勒伯龙,经过臭气熏天的屠宰场,经过黑暗寒冷的蜘蛛王国,经过满是未眠者的冰冠地下,经过死亡之门莫德雷萨,经过荒凉之门奥尔杜萨,经过恐惧之门科雷萨,别慌,这才到正门呢……
明白了吧,所谓的螃蟹的icc,只是从弗洛尔那史诗一样的设想里面选择了最后的那一部分做出来了而已。
如果你们知道弗洛尔的icc是这样的话,你们还会觉得螃蟹的icc史诗感十足么?
用一个对比来说的话,弗洛尔的icc是荷马史诗,而螃蟹的icc充其量就是一本格林童话,而且还不是成~人本,是儿童版的。
而之所以有这样的改变,还是因为暴雪在面临着到底是《无双》还是《忍龙》的销量高的时候他们以一个商人的眼光选择了销量更高的《无双》,而不是被称之为神作的《忍龙》。
可能很多人不知道,原本在奥杜亚跟icc之间还会有一个巨魔的副本过度,但是因为奥杜亚的制作实在是太花时间,在加上玩家们的并不领情,最后这个设想被废弃掉了,可能很多人在打五人本祖达克的时候看到过在桥底下有一只很是恐怖的巨大蛇尾,其实这就是为了这个巨魔本留下的一个彩蛋,这是一个风蛇的尾巴。
之所以会确定存在一个巨魔团队本的原因不仅仅是因为剧情上这里面确实有一个坑没有填上,更重要的是,wow的汉化人员曾经提到过这件事,那就是原本是打算将祖达克翻译成祖尔达拉克的,但是因为被告知如果不出意外还会有一个巨魔本,所以,汉化团队将祖尔达拉克这个名字留给了将来到来的巨魔团队本。
但是奈何,还是因为奥杜亚的关系,几乎所有的弗洛尔的设计思想都遭到了废弃,包括巨魔本。
当然,也有一部分是时间不够来完善巨魔副本,只能够推出一个便当化的toc来当作过渡,这不能够不说的一种悲哀,一种游戏开发思想上面转变的悲哀。
玩家只有能够认可伟大的设计伟大的设计才会继续,如果伟大的设计不被认可,那么伟大的设计又该如何去继续呢?
便当不是wow开发组想的,而是玩家要的。
当开发人员不再为了如何让游戏更加伟大去设计游戏的时候,那么这款游戏的衰落也就不可避免的,很多人说wow从ctm开始走下坡路,实际上,真正了解整个内情的,这种设计思想的转变在玩家最多的icc的时代就已经买下了伏笔——这个伏笔的归根结底的原因。
还是这样的一个问题。
《无双》跟《忍龙》哪一个的销量高?
玩家们口口声声的说着《忍龙》好,《忍龙》妙,《忍龙》呱呱叫,但是奈何《忍龙》的销量为什么那么少呢?(未完待续)
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在原本的历史上面,罗伯.帕尔多在加入暴雪之后,第一次单独负责的项目就是《星际争霸:母巢之战》的开发与制作,当时他是游戏的首席设计师。
他是在九六年加入暴雪就一直在《星际争霸》设计组工作。
因为表现出色,他在设计《星际争霸》的资料片的时候被扶正成为《母巢之战》的首席设计师,然后设计出来让《星际争霸》真正走上了神坛,并且奠定了暴雪靠着资料片封神的神迹之始,在《母巢之战》之前,业内对于资料片的看法只是原版的一个补充。
在《母巢之战》之前,从来没有人有想过,一个资料片会对一款游戏产生如此巨大的影响,这在当时简直是不可思议的。
尤其是对于业内来说。
后来,罗伯.帕尔多历任《魔兽世界》的三位首席设计师之一,《魔兽争霸3:混乱之治》以及《魔兽争霸3:冰封王座》的首席设计师。
被暴雪称之为最好的那一个。
二零零六年被评选为时代周刊的年度最有影响力人物之一,原因就是他创造了一个可以让数百人生活的世界——《魔兽世界》。
天生的为设计rts游戏而生的一个人物,所以,这一次,暴雪在将《星际争霸》交给对方之后,又马上跟对方谈了《魔兽争霸3》加入英雄单位,并且在rts游戏里面因为rpg元素的想法,没想到马上就得到了帕尔多的全力支持,他觉得这种很有创意的想法大有可为。
杰斯特的这个点子就像是给帕尔多打开了一道崭新的门。
当然,帕尔多将会成为《魔兽争霸3》的首席设计师的消息还要过一段时间才会公布。不过杰斯特之前在论坛上那些隐晦的话也被有心人挖掘出了很多含义,比如说就是指的杰斯特在暗指之所以或有之前你们认为的很多不和火星娱乐常理的原因就在于这两款游戏的设计师本来就是一个人。
而且,还是在本质上完全不同游戏。
可能会有很多同时喜欢两款游戏的玩家存在,但是更多的还是只喜欢其中的一款的,sc当然足够出色。但是这款游戏太难了,rts游戏的特点就在这里,如果做得太好的之后,就会造成一个不可避免的问题,那就是对于新手上手体验非常的不友好。
而这一次,关于《魔兽争霸3》上面。无论是杰斯特还是帕尔多本人,都有着许许多多的想法。
实际上,杰斯特就觉得暴雪后来在《星际争霸2》最后一部资料片《虚空之遗》里面采用的那种不断更新剧情战役的方式就是很好,不知道为什么在《war3》里面没有采用,可能是因为当时还没有这个想法。
关于《虚空之遗》的剧情追加问题。是在嘉年华上面,暴雪说《虚空之遗》是星际争霸世界的这个故事的终结,有玩家疑问,是不是不会再有剧情——结果暴雪回复说,会有一些周边的剧情,比如说关于诺娃的,我们会通过剧情战役的方式不断的推出。
当时杰斯特看到这个消息的时候首先联想到的就是war3,要是war3的时候有这个该多好。
当然。那时候因为还没有战网系统,所以这么做并不是那么容易跟方便。
其实关于暴雪,杰斯特还是有很多的感情的。虽然因为他自己的原因,在这个世界上面,这家原本在他所在的时间线上面,对于整个电子游戏有着非常重大的影响的企业并没有出现,不过杰斯特还是在完美的继承者这家伟大的游戏公司的遗产。
无论是他们对于arpg的开创性设计,还是他们对于rts游戏的丰碑性作品。
亦或者是将来。他必然会做的mmorpg历史上最伟大的游戏。
其实整个暴雪从创建到后来发展壮大,以至于凭借着wow会当凌绝顶。跟动视合并成为业界最大的游戏公司,在设计游戏的想法上面是一变再变的。
一开始的暴雪就是一群热爱游戏的玩家组成的工作室。他们从其他游戏里面吸取养分,然后加入自己的想法跟脑洞,变成自己的游戏,所以,在暴雪的游戏里面,你们会发现很多的致敬,但是这也是暴雪的传统,学习别人成功的地方,然后让自己变的更成功。
这是从《魔兽争霸》的初代就开始的一种传统。
包括《魔兽世界》,以至于后来的《守望先锋》,无不是这样的设计思路。
当然,这种思路也有他自己的转变过程,比如说暴雪最成功的一款游戏《魔兽世界》,这款游戏在原本以至于前两个资料片《燃烧的远征》跟《巫妖王之怒》的评价都非常高,但是在第三个资料片《大灾变》之后似乎评价急转直下,这里面固然有着在玩家看来《魔兽》这个系列最吸引人的剧情人物以及剧情的大结局,也有着开发思路的一次彻底的转变。
如果非要用一个次来概括,那就是同质化,如果要详细的说,那就是长篇大论。
其实这种转变并不是从《大灾变》才开始的,而是从《巫妖王之怒》的最后两个版本就初见端倪的。
在《魔兽世界》的开发历程当中,可能对于这款里程碑式的伟大游戏最重要的一次人事调整就是在3.13后期螃蟹的上~位。
螃蟹终于取代了最早的地精弗洛尔——也就是那本六十级战士史诗剑奎尔萨拉的任务物品——《弗洛尔的屠龙技术纲要》的那个弗洛尔成为了《魔兽世界》的首席设计师,而他上~位的第一件事,就是在3.22废除了地精的套装命名方式,还原成t1-t6的命名模式。分割进度。
当时的银白十字军日常和每日冠军试炼迎合了休闲玩家的需要,普通10-迎合了一般玩家的需要-迎合了被uld虐的死去活来的高端玩家的需要,而疯子成就迎合了顶尖玩家的需要,在当时讨好了一大批玩家。当时的牌子(凯旋纹章)是可以直接换同版本套装的,从新手到高玩都知道如果自己上线时间够多,赚取了足够多的凯旋纹章自己就能得到一身和当前版本相符合的装备,于是所有人都有了上线的动力。
这的确是一个非常的不错的设计。
尤其是经历了奥杜尔的玩家人数大量下滑之后——靠着刷马桶一样的toc,玩家人数终于又一次的井喷。
而且,之所以螃蟹能够上~位的最大的原因。还是因为弗洛尔在奥杜尔上面的失败——这里面并不是说这个副本设计的失败,而是指的玩家们并不领这个情,奥杜尔是毋庸置疑的整个wow历史上设计的最出色,脑洞最多,模式最完美。也是最具有史诗感的一个副本。
那真的是所有的mmorpg副本设计的一个巅峰,哪怕就是naxx都没有达到过这个高度。
但是奈何,因为难度的问题,哪怕是不玩困难模式的难度,也是普通玩家所不愿意接受的,因为实在是有些难。
后来在分析这个问题的时候,杰斯特曾经抱怨过,为什么奥杜尔这么出色的一个版本。玩家们为什么会下滑,而在toc这个毫无技术含量的版本会有这么多玩家喜欢。
结果他的一个朋友是这么回答他的。
“你说是《无双》系列的销量高还是《忍龙》的销量高。”
对于这种销量问题,杰斯特自然是耳熟能详的。他马上就回答:“当然是《无双》销量高啊,这还用问,《忍龙》只是一个小众游戏……”
还不等自己说完,杰斯特的朋友马上就紧接着问了一句:“那你说是《无双》设计的出色还是《忍龙》设计的出色?”
“这还用说?《无双》这种就是无脑游戏,随便割草的,手~感跟纸片一样。怎么能跟《忍龙》这种act游戏的艺术品相提并论,不是一个级别的了。要比也是……”说到这里的时候,杰斯特突然说不下去了。因为他明白了他朋友之所以这么问他的原因了,因为这个问题跟他抱怨为什么玩家不喜欢奥杜亚的原因是何其相似。
那就是,绝大多数玩家,或者说是有相当一部分数量的玩家,缺乏评判一款游戏好坏的基本能力,无论是国内的还是国外的,都是一样的。
包括后来杰斯特知道了自从螃蟹上~位上后,废弃掉了大量的弗洛尔的设计,就为这些设计感到痛心。
先说一下被无数玩家称之为经典的icc这个副本。
这个副本可能是螃蟹设计的最成功的一个副本了,但是如果你知道弗洛尔最初的设计是怎么样的话,可能你就不会这么想了——在弗洛尔曾经接受采访的时候,提到过icc是一个怎样的副本,或者换一个说法——这将是一个副本群——就像是六十年代的黑石山一样,这里将会有至少四个团队副本来组成最后的icc。
而最后的boss数量,将会是五十个。
当然不会有普通或者是英雄这种nc的难度设定,只会有一种难度,但是一些boss就像是奥杜亚那样会有困难模式,将会掉落更好的物品,这里面的更好并不是只是无脑暴力的加装等,而是真正的完全不同的装备。
在弗洛尔的设想当中,整个icc的副本流程是这样的。
首先,icc的门得是铁墙大坝,从晶歌森林进入,途中经过尸横遍野的铁墙峡谷,经过猛烈轰炸的战火平原,经过阴冷幽深的辛达苟萨之墓,经过秘法交织的亚勒伯龙,经过臭气熏天的屠宰场,经过黑暗寒冷的蜘蛛王国,经过满是未眠者的冰冠地下,经过死亡之门莫德雷萨,经过荒凉之门奥尔杜萨,经过恐惧之门科雷萨,别慌,这才到正门呢……
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如果你们知道弗洛尔的icc是这样的话,你们还会觉得螃蟹的icc史诗感十足么?
用一个对比来说的话,弗洛尔的icc是荷马史诗,而螃蟹的icc充其量就是一本格林童话,而且还不是成~人本,是儿童版的。
而之所以有这样的改变,还是因为暴雪在面临着到底是《无双》还是《忍龙》的销量高的时候他们以一个商人的眼光选择了销量更高的《无双》,而不是被称之为神作的《忍龙》。
可能很多人不知道,原本在奥杜亚跟icc之间还会有一个巨魔的副本过度,但是因为奥杜亚的制作实在是太花时间,在加上玩家们的并不领情,最后这个设想被废弃掉了,可能很多人在打五人本祖达克的时候看到过在桥底下有一只很是恐怖的巨大蛇尾,其实这就是为了这个巨魔本留下的一个彩蛋,这是一个风蛇的尾巴。
之所以会确定存在一个巨魔团队本的原因不仅仅是因为剧情上这里面确实有一个坑没有填上,更重要的是,wow的汉化人员曾经提到过这件事,那就是原本是打算将祖达克翻译成祖尔达拉克的,但是因为被告知如果不出意外还会有一个巨魔本,所以,汉化团队将祖尔达拉克这个名字留给了将来到来的巨魔团队本。
但是奈何,还是因为奥杜亚的关系,几乎所有的弗洛尔的设计思想都遭到了废弃,包括巨魔本。
当然,也有一部分是时间不够来完善巨魔副本,只能够推出一个便当化的toc来当作过渡,这不能够不说的一种悲哀,一种游戏开发思想上面转变的悲哀。
玩家只有能够认可伟大的设计伟大的设计才会继续,如果伟大的设计不被认可,那么伟大的设计又该如何去继续呢?
便当不是wow开发组想的,而是玩家要的。
当开发人员不再为了如何让游戏更加伟大去设计游戏的时候,那么这款游戏的衰落也就不可避免的,很多人说wow从ctm开始走下坡路,实际上,真正了解整个内情的,这种设计思想的转变在玩家最多的icc的时代就已经买下了伏笔——这个伏笔的归根结底的原因。
还是这样的一个问题。
《无双》跟《忍龙》哪一个的销量高?
玩家们口口声声的说着《忍龙》好,《忍龙》妙,《忍龙》呱呱叫,但是奈何《忍龙》的销量为什么那么少呢?(未完待续)
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